本文比较详细的研究一下阵列修改器
阵列修改器,俗话说就是“复制修改器”,这B玩意儿这么通俗,那它卖点在哪呢?
卖点就在它“复制”的“方式”
那么复制的方式有什么呢?简单说 1 平移 2 旋转 3 缩放 4 曲线
再加上曲线复制,所以说,BLENDER的ARRAY其实有四种复制的方式
1 硬生生移动的线性阵列
2 旋转阵列
3 阵列的同时缩放
4 沿着某一曲线阵列
下图是说明:
线性阵列
旋转阵列
旋转+缩放
曲线阵列
OK,首先映入我钛金眼的是FIT TYPE,而且我发现无论哪种阵列,都有这个鸟东东
这是啥鸟玩意儿?打开一看,里面有三种,且让我一一试来
第一种:FIX COUNT
第二种:FIX LENGTH
第三种:CURVE
噢,TMD原来是这样的,搞懂了
接下来映入我眼帘的是CONSTANT OFFSET和RELATIVE OFFSET
这两个顾名思义嘛,CONSTANT OFFSET就是固定间距,RELATIVE OFFSET就是相对间距
啥意思呢,如果我选了CONSTANT OFFSET并且设置了1,那就是说每个1个BLENDER单位,复制一个东东
如果我选了RELATIVE OFFSET并且设置了1,那就是每个一个东东那么宽,复制一个东东…………真绕口,就是说RELATIVE OFFSET里的1,其实就是一个物体的宽度,并不是BL单位的1
CAO泥马,你蒙人呢吧,这里面都是设置XYZ轴的,那JB是咋实现旋转的?
噢,旋转是这样滴,不靠CONSTAN和RELATIVE去设置角度,而是靠另外一个物体(任意物体)
我们做下试验:
首先建一个方块和一个球
然后给方块一个ARRAY修改器并如图设置
然后旋转球
这就是旋转阵列的方法喽
好吧,那曲线阵列呢?咋曲线呢?
这个嘛,就需要2个修改器,一个ARRAY一个CURVE
我们来做实验
建一个曲线一个方块,并且给方块来两个修改器一个ARRAY一个CURVE
如图
我们发现不对劲啊,这不是我们预期的啊,原因是什么呢?
是因为方块的物体中心,没有和曲线的物体中心重叠
我们让他们重叠(方法是先选曲线SHIFT+S ,CURSOR TO SELECT,,然后选方块,SHIFT+S,SELECT TO CURSOR)
OK了
好了,基础到此完结。
应用篇(进阶篇)
吃饭去,待会儿回来写………………囧
吃完了,在老婆的武力攻击下继续写
有人说,你坑爹呢吧?还有好几个参数么讲呢,你就敢说基础篇讲完了?
误会了,不是这样的,那几个参数,是必须要用实例去讲的,否则没法讲
实例1 类似齿轮
思路是造一个齿出来其它齿都用角度阵列出来造一个齿
然后角度阵列
乍看没问题,我们细分下
我靠这不是菊花么
这时候怎么办?没关系点上ARRAY修改器的MERGE选项
这个选项能将阵列出来的模型缝合起来,成为一个整体模型
好点,怎么还是不对劲,因为我们多了两个面
删了他们
好多了,可是还有一条缝,怎么去除他?
这个缝是阵列的原始模型,和阵列出来的模型的缝隙
我们需要点上FIRST LAST去缝合他,如下图
O了。又讲了两个参数,剩最后两个。
下面要做的实例是这个:
这是不是有点邪恶?
我们先做三个模型出来,一个是 底,一个是中间螺丝圈一样的,一个是头部
还要一个EMPTY物体做阵列参考
然后给中间部分加一个ARRAY修改器,并选EMPTY当做参考,适当的移动和旋转EMPTY物体,并调整阵列的个数,让它长出来
然后把修改器里的START CAP和END CAP两个选上那个底和头
然后给个细分修改器,并且适当调整MERGE下面的DISTANCE值
随意的把那个参考的EMPTY物体旋转几下
就出来个这
真邪恶
好了,关于阵列就聊到这吧,希望能举一反三做出更有趣的东东,比如下面这个
补充内容1:
关于曲线阵列变形的问题。
ARRAY+CURVE这个曲线阵列的方案它存在变形
做个试验
先建一个方块一个曲线
然后按之前的方法给方块一个ARRAY和一个CURVE,结果是这样
这肯定不行。
那我们要实现履带这样的每块都一模一样的曲线阵列怎么办呢?
别着急,有办法
我们先选方块,再选履带的曲线(注意选择顺序很重要),然后CTRL+P,,点FOLLOW PATH
然后点方块,进到方块的属性里,如图设置
O了,我们的目的达到啦。
可是又有人说了,那这样的话,ARRAY+CURVE能干啥呢?
当然有用,比如科幻模型中连接两个机器的管子(通常是波纹管)
OK,补充知识1完毕
补充知识2
那缩放阵列有什么用的?有啊,比如说生物模型中尖尖软软的触手
先建一个盒子和一个EMPTY(和前面一样,要让那个他们的中心重叠,我的示意图为了看清没重叠)
然后把盒子的两个面删了
然后给盒子添加ARRAY,如图设置点上MERGE,调整DISTANCE,然后要做三件事
1 移动空物体
2 旋转空物体
3 缩放空物体
你就得到一个外形触手了
补充知识2完毕
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